
Dari waktu ke waktu, pengembangan teknologi dalam Internet semakin meluas. Penggunaan website sebagai media komunikasi pun semakin berkembang. Jika dahulu website hanya dipergunakan sebagai sarana komunikasi satu arah, maka kini website telah berkembang menjadi sarana komunikasi dua arah.
Pengembangan Web 2.0 yang memungkinkan proses penyampaian data dua arah dan partisipasi pengunjung telah banyak memberikan kontribusi bagi pengembangan bisnis perusahaan-perusahaan. Mulai dari masalah promo, penjualan hingga masalah pelaporan data, kini dapat dilakukan secara real time dan efesien melalui website. Inovasi pengembangan teknologi website telah memungkinkan proses digitalisasi data dan informasi perusahaan melalui website.
Ada beberapa hal penting yang menjadi ciri khas digitalisasi informasi perusahaan melalui website dalam era Web 2.0 saat ini. Hal tersebut antara lain adalah :
Perubahan arus informasi. Jika dahulu arus penyampaian informasi perusahaan melalui website bersifat satu arah dan sangat terbatas, maka dalam era pengembangan Web 2.0 saat ini arus informasi berlangsung dalam dua arah, timbal balik. Perusahaan tidak hanya dapat memberikan informasi kepada pembaca, namun pembaca juga dapat memberikan masukkan kepada perusahaan, baik itu melalui forum, melalui email pengaduan, blog, jajak pendapat dan lain sebagainya. Arus timbal balik ini merupakan suatu kelebihan pengembangan website di era Web 2.0, dibandingkan dengan era pengembangan website sebelumnya, di mana informasi hanya dilakukan satu arah saja.
Nilai partisipasi. Partisipasi merupakan suatu ciri dari pengembangan Web 2.0, terutama dalam kaitannya dengan digitalisasi informasi perusahaan melalui website ini. Interaktifitas dalam suatu website perusahaan menjadi satu keharusan saat ini. Bagaimana suatu website dapat dengan mudah mengajak pengunjungnya untuk berinteraksi dan berpartisipasi melalui berbagai macam fitur yang disediakannya, merupakan suatu nilai penting dalam pembuatan sebuah website perusahaan. Website diharapkan dapat menciptakan suatu bentuk partisipasi wujud loyalitas pengunjung terhadap website tersebut. Loyalitas dan partisipasi pengunjung dalam sebuah website merupakan satu nilai marketing yang handal bagi sebuah perusahaan. Hal ini menjadi sangat penting bagi sebuah perusahaan, untuk mengetahui sejauh mana perusahaan tersebut mempunyai nilai jual di dunia maya.
Senin, 10 Desember 2007
website sebagai media komunikasi
Diposting oleh alfa_zR di 07.35 0 komentar
Teknik Menerima Pembayaran Lewat Internet

Banyak pertanyaan ke saya baik lewat YM maupun email tentang bagaimana cara menerima pembayaran kartu kredit di Internet. Artinya ketika kita menjual barang di Internet, bagaimana sang pembeli barang kita (customer) dapat mengirimkan pembayaran kita, baik menggunakan kartu kredit (credit card) maupun alat pembayaran yang lain. Selain bekerjasama langsung dengan Bank (acquirer) untuk bisa mencharge kartu kredit pelanggan, kita juga bisa menggunakan third party company yang memiliki layanan untuk mencharge kartu kredit. Layanan ini sering disebut dengan Payment Gateway. Saya coba rangkumkan tips dan triknya, termasuk payment gateway mana yang bisa diterapkan untuk bisnis berbasis Internet (ecommerce) di Indonesia.
Teknik menarik kartu kredit langsung dari pembeli (tanpa perusahaan payment gateway) secara prinsip bisa dilakukan, tapi secara praktek sulit dilakukan. Yang pertama bahwa memerlukan biaya besar dan waktu yang lama untuk mengurus permohonan menjadi merchant di bank acquirer. Yang kedua resiko terlalu besar, baik dipihak pembeli (trust) maupun penjual (carding fraud). Jadi kesimpulannya untuk bisnis skala kecil, teknik ini tidak dianjurkan. Dengan bahasa lain, silakan gunakan payment gateway yang sesuai dengan model bisnis kita.
Di dunia ini sangat banyak perusahaan payment gateway, sayangnya sedikit yang mendukung kartu kredit Indonesia, baik sebagai pembeli maupun sebagai penjual (merchant). Saya akan menjelaskan tentang beberapa Payment Gateway ini, dengan harapan bahwa para pebisnis Internet di Indonesia bisa mulai memikirkan untuk menyediakan layanan pembayaran melalui kartu kredit.
PAYPAL.COM
Mungkin saat ini PayPal adalah payment gateway yang paling populer di dunia. Proses registrasi cepat dan tidak perlu membuat program yang sulit untuk menghubungkan barang yang dijual ke pemrosesan paypal. Asal ada form html yang berisi nama dan harga barang (bisa generate otomatis dari PayPal), PayPal akan memproses secara otomatis termasuk menyediakan shopping cartnya. Tampilan juga bisa diatur sesuai dengan tampilan situs jualan kita. Yang menarik lagi, tidak ada biaya setup, bulanan, maintenance, sehingga costnya cukup rendah (bahkan kita akan mendapatkan bonus 5 USD pada saat pendaftaran). Biaya hanya akan dipungut pada saat transaksi. Sayangnya PayPal tidak mendukung credit card dari Indonesia Saya menggunakan kartu kredit saya di Jepang untuk registrasi dan mendaftar menjadi penjual (merchant) di PayPal, dan sampai sekarang masih aktif untuk beberapa bisnis saya di Internet Berita terbaru, Paypal sudah bisa menerima kartu kredit Indonesia. Silakan mencoba dengan mendaftarkan kartu kredit anda di paypal.com. (Updated: 15 Oktober 2006)
2CHECKOUT.COM
Memiliki fitur yang selevel dengan PayPal (bahkan mungkin lebih baik), dan saat ini boleh dikatakan popularitasnya semakin menanjak tinggi. Menerima pembayaran dengan berbagai jenis kartu kartu kredit (Visa, MasterCard, Amex, JCB, Discover, dsb). Untuk mendaftarkan diri sebagai penjual, dipungut biaya 49 USD. Total fee setiap transaksi adalah 0,45 USD dan 5,5% dari nilai transaksi. Yang menarik 2checkout.com bisa digunakan oleh kartu kredit Indonesia
IKOBO.COM
Melayani pengiriman dan penerimaan uang dengan kartu kredit secara online. Prosesnya sederhana, apabila ada yang melakukan pembayaran ke kita, maka kita akan mendapatkan i-Kard (kartu visa debit), dengan kartu i-Kard inilah kita mencairkan uangnya. Sepertinya ikobo.com tidak menyediakan shopping cart dan fitur-fitur lain berhubungan dengan ecommerce yang kita bisa embed di situs jualan kita. Indonesia termasuk negara yang didukung. Salah satu kekurangannya adalah masalah total fee transaksi yang cukup besar. Pertama biaya transaksi adalah 5 USD + 3% dari transaksi. Kemudian kita akan kena charge pengiriman i-Kard sebesar 9,95 USD (kecuali sudah memiliki i-Kard sebelumnya). Dan yang terakhir adalah biaya penarikan dana melalui ATM (1,9 USD) dan biaya maintenance sebesar 0.9 USD. FAQ cukup lengkap menjelaskan semua masalah di ikobo.com
IPAYMENT
Tidak sepopuler PayPal dan 2checkout, dan registrasinya cukup rumit. Tapi yang pasti memberi layanan pemrosesan kartu kredit dan secure payment gateway. Pendaftaran dan perubahan account menggunakan cara manual, kemungkinan untuk menghindari adanya fraud.
AUTHORIZE.NET
Menyediakan fitur untuk menerima pembayaran kartu kredit dan juga check elektronik. Proses untuk pendaftaran sebagai penjual agak rumit, karena pendaftaran tidak langsung ke authorize.net melainkan ke agen perwakilan yang ditunjuk. Setiap agen memiliki fitur layanan bervariasi dan kita tinggal memilih mana yang sesuai dengan model bisnis kita. Setelah memiliki account dari agen perwakilan, selanjutnya kita memproses pendaftaran payment gateway account dari authorize.net. Account inilah yang kita gunakan pada module transaksi pembayaran di situs jualan kita. Authorize.net sepertinya kurang cocok untuk perusahaan atau bisnis sekala kecil.
PAY.INDO.COM
Payment gateway Indonesia Belum ada registrasi penjual secara online dan sepertinya kita yang tertarik diminta untuk mengirimkan form inquiry. Silakan dicoba atau bisa juga menanyakan langsung ke kontak
NOCHEX
Sedikit berbeda dengan layanan payment gateway diatas, NOCHEX memiliki fitur transaksi pembayaran dengan mendebit rekening bank pembeli dengan surat elektronik NOCHEX. Sayangnya layanan NOCHEX terbatas di perbankan Amerika. Kalaupun mau nekat menggunakan, mungkin dengan meminjam rekening teman di Amerika
E-GOLD
Meskipun juga sama-sama menyediakan fitur payment gateway, tapi e-gold memiliki konsep yang sedikit berbeda. e-gold menggunakan standard nilai berdasarkan harga emas murni 100% yang berlaku di dunia dan ini yang direpresentasikan dalam bentuk rekening tabungan e-gold. Kita bisa mencoba langsung membuka rekening e-gold, karena pendaftarannya bersifat gratis. Proses pengisian tabungan di rekening adalah dengan mengirimkan uang rupiah kepada pedagang e-gold (Indonesia juga ada), dan kemudian nominal yang kita bayarkan akan muncul di account tabungan e-gold kita (USD). Proses pencairannya juga sama, karena kita tingal menjual e-gold kita ke pedagang tersebut. Atau cara pencairan lain adalah dengan menggunakan debit card e-forexgold.com (terkena biaya 50 USD), dan dengan card e-forexgold tersebut kita tinggal mencairkan melalui mesin ATM berlogo mastercard, maestro dan cirrus (ATM BCA, dsb).
Sepertinya masih banyak payment gateway lain selain diatas, hanya saya lihat secara fitur dan popularitas masih di bawah delapan payment gateway diatas. Sebagai kesimpulan sementara, untuk Indonesia dengan bisnis skala kecil dan menengah sepertinya 2checkout.com cukup bisa menjadi solusi dalam payment gateway. Saya sendiri berharap bahwa PayPal bisa masuk ke Indonesia Sebelum pulang ke Indonesia tahun 2004, saya sempat mengirimkan permintaan supaya PayPal mau menerima kartu kredit Indonesia, tapi mereka belum approve karena masalah carding fraud di Indonesia yang tinggi Alhamdulillah Paypal sudah bisa menerima kartu kredit Indonesia. Berita gembira untuk para pebisnis Internet di Indonesia
Diposting oleh alfa_zR di 07.27 0 komentar
kapan saja dan dimana saja(E-learning)
Dulu mungkin kita berpikir bahwa kegiatan belajar mengajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang boleh dibilang cukup ‘sederhana’ untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu metode tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis. Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi Internet, hampir ‘segalanya’ menjadi mungkin. Kini kita dapat belajar tak hanya anywhere tetapi sekaligus anytime dengan fasilitas sistem e-Learning yang ada.
Dari segi infrastruktur, bila yang kita butuhkan dari sistem e-learning adalah aplikasi sebatas tutor yang cukup kita install per PC, kita hanya perlu komputer yang stand alone, tetapi bila sistem yang kita inginkan benar-benar punya akses anytime anywhere, maka kita butuh infrastruktur Internet., baik mobile wireless maupun tidak. Sedangkan dari segi perkembangan, memang kita kalah ‘cepat’ dengan apa yang telah dicapai di luar negeri. Hal tersebut tak dapat dipungkiri mengingat berbagai kendala yang kita hadapi di dalam negeri. Salah satunya adalah masalah landasan hukum, dimana sebelum September 2001, institusi-institusi selain Universitas Terbuka (UT) tidak diizinkan menyelenggarakan bentuk distance learning. Surat Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi tertanggal 22 September 2000 menyatakan bahwa hanya UT yang memiliki hak istimewa (exclusive right) untuk menangani distance education. (surat Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi nomor 2630/D/T/2000, 2000). Pada tanggal 24 September 2001, Menteri Pendidikan Nasional mengumumkan kebijakan baru mengenai implementasi distance education. Sejak saat itu pemerintah menghapus larangan dan mengizinkan institusi yang memenuhi syarat (eligible) untuk menyelenggarakan distance learning. Tetapi saat ini beberapa perguruan tinggi kita sudah bergerak untuk mengembangkan e-Learning dengan kondisi internal masing-masing.
Beberapa Pengertian
Untuk melihat dukungan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap kegiatan pembelajaran secara umum, terdapat beberapa istilah yang mirip, seperti: Distance Education, Distance Learning, Computer Mediated Learning, Computer Aided Instruction, dsb. Berikut adalah beberapa pengertian dari istilah yang sering digunakan berkaitan dengan pemanfaatan TIK dalam pendidikan.
Distance Learning, yaitu mekanisme penyampaian instructional yang tidak mengharuskan siswa untuk hadir secara fisik pada tempat yang sama dengan pengajar. (Ornager, UNESCO, 2003)
Distance Education, yaitu model pembelajaran dimana siswa berada di rumah atau kantor mereka dan berkomunikasi dengan dosen maupun dengan sesama mahasiswa melalui e-mail, forum diskusi elektronik, videoconference, serta bentuk komunikasi lain yang berbasis computer (Webopedia, 2003).
E-Learning, yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan TIK (Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003).
Diposting oleh alfa_zR di 07.26 0 komentar
Label: E-bussines, E-learning
Develop Networking through Community
IMPLEMENTASI ICT DI PENDIDIKAN TINGGI....Indonesia sampai saat ini merupakan salah satu Negara yang mengkonsumsi akses internet dengan harga yang sangat mahal. Banyak Negara maju yang menyumbangkan dana yang sangat besar untuk memberikan saluran internet gratis ke Indonesia tetapi dikarenakan mahalnya harga bandwidth internet di Indonesia mengakibatkan bantuan tersebut menjadi kurang berarti. Perkiraan kebutuhan biaya untuk bandwidth internet apabila dibandingkan dengan tetangga sebelah, Singapura, adalah harga bandwidth 5 MBps di Indonesia apabila di Singapura akan mendapatkan lebih dari 40 MBps. Perhitungan ini menjadi sangat tidak masuk akal apabila kita mengaitkannnya dengan harga-harga item lain di Indonesia yang jauh lebih murah dibandingkan di Negara lain, seperti contohnya harga Bahan Bakar Minyak (BBM).
Segudang alasan pun akan disampaikan untuk menjawab kasus diatas baik oleh kalangan provider jasa internet, pemerintahan, maupun kalangan akademisi yang menjadi salah satu pengguna terbesar dari jasa internet di Indonesia. Salah satu alasan yang mengemuka adalah karena secara akumulasi Indonesia merupakan Negara pengkonsumsi content internet bukan sebagai Negara yang memproduksi content internet. Gejala ini ditunjukkan dengan data pada beberapa institusi pendidikan termasuk UNPAD yaitu traffic pengakses content ke luar negeri lebih banyak dibandingkan dengan traffic ke dalam negeri dan juga masih sangat kecil apabila dibandingkan dengan traffic IIX (Indonesian Internet Exchange)
Saat ini sudah terlihat banyak individu, organisasi/lembaga, dan institusi di Indonesia yang terus mengembangkan dan meningkatkan content lokal. Begitu pun halnya dengan institusi pendidikan sedang bekerja keras untuk membangun berbagai macam content yang dapat dimanfaatkan kalangan internal institusi mereka maupun untuk kepentingan public.
Diposting oleh alfa_zR di 07.21 0 komentar
Label: E-learning
Karakteristik Sistem yang Dibutuhkan dalam E-learning
Saat ini memang terdapat beberapa pihak yang merasa skeptis akan keberhasilan sistem e-Learning dalam mencetak output yang berkualitas. Salah satu alasan mereka adalah siswa belum bisa belajar mandiri. Atau pertanyaan yang diajukan adalah mampukah e-Learning menghadirkan suasana kelas yang interaktif?
Dari beberapa sistem e-Learning yang dikembangkan, secara umum kita dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 (dua) kelompok:
Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan atau format materi lain sepeti file berformat video, dsb. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka.
Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas seperti discussion forum, chat room, e-mail, evaluation tool, user management, learning material management sudah tersedia. Sehingga pengguna mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai sesuatu yang belum dimengerti, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara kritis dan aktif. Sistem e-Learning yang dikembangkan dapat menggunakan pendekatan metode belajar kolaboratif (collaborative learning) maupun belajar dari proses memecahkan problem yang disodorkan (problem-based learning).
Tentang kondisi pembelajaran dan fasilitas apa yang sesuai dapat kita lihat di table berikut ini:
Same Time (Synchronous)
Different Time (Asynchronous)
Same Place
Classroom
Learning Center
Laboratory
Library
Different Place
Audioconferencing
Videoconferencing
Satellite delivery
Chat Room
Instrutor-led
(Synchronous Learning Systems)
Synchronous Streaming
WWW
Learning Management Systems
Video tape/audio tape
CD-ROM
Archived Streamed
Video
Email/Listserv
Diadopsi dari Distance Learning and Sun Microsystems, 1999
Kondisi Pertama, yaitu belajar di waktu dan tempat yang sama. Belajar model seperti ini tak lain adalah belajar di ruang kelas.
Kondisi Kedua, yaitu belajar di waktu yang berbeda, tetapi di tempat yang sama. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Learning Center, Laboratory, serta Library.
Kondisi Ketiga, yaitu belajar di waktu yang sama, tetapi di tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Audioconferencing, Videoconferencing, Satellite delivery, Chat Room, Instrutor-led (Synchronous Learning Systems), Synchronous Streaming.
Kondisi Keempat, yaitu belajar di waktu dan tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini, kita memerlukan infrastruktur Internet, Learning Management System (LMS), serta e-Learning content yang pedagogical soundness.
Strategi Penyediaan Sistem
Untuk menyediakan sistem e-Learning dalam suatu organisasi, katakanlah institusi pendidikan, terdapat beberapa pilihan yang dapat kita ambil :
Mengembangkan sendiri. Dengan menjatuhkan pilihan pada pilihan pertama artinya organisasi perlu memiliki tim proyek untuk pengembangan sistem. Disini benar-benar akan dipergunakan manajemen proyek dimana alokasi sumber daya manusia (mulai dari manajer proyek, sistem analis, bisnis analis, system architect, system developer, programmer, hingga documentator), alokasi biaya dan waktu diatur sedemikian rupa sehingga requirement dapat dicapai sesuai target. Pilihan metodologi pengembangan dan teknologi yang akan digunakan merupakan ‘hak prerogratif’ tim pengembang dengan memperhatikan pertimbangan-pertimbangan yang ada.
Membeli sistem yang sudah ada. Salah satu hal yang bisa digunakan untuk menebak mengapa suatu organisasi membeli application software dan/atau hardware adalah tersedianya anggaran yang dimiliki serta berbagai pertimbangan seperti kemudahan, khususnya pendeknya waktu implementasi serta layanan pascaimplementasi. Namun yang perlu diperhatikan dari pilihan ini adalah seringkali fasilitas yang ada terlalu kompleks dari apa sebenarnya yang dibutuhkan organisasi yang bersangkutan.
Menggunakan open source e-Learning system. Saat ini telah terdapat beberapa sistem e-Learning berbasis open source seperti Moodle, Claroline, dan yang lainnya. Jelas, bagi organisasi kita untuk memanfaatkan software ini tidak perlu membayar. Lisensi yang digunakan biasanya adalah GPL atau GNU. Effort yang perlu kita lakukan ketika memutuskan menggunakan sistem ini adalah, kita perlu mempelajari dokumentasi program, bahkan kalau perlu algoritma-algoritma yang digunakan. Tidak adanya layanan pascaimplementasi berarti menuntut penggunanya untuk terlibat aktif dalam milis-milis atau memperhatikan bug-bug yang mungkin ditemukan dibelakang hari.
Melakukan kustomisasi. Melakukan kustomisasi artinya memanfatkan modul-modul yang tersedia, baik itu dikembangkan sendiri, dari software open source ataupun dengan cara membeli.
Sebagai penutup tulisan ini, para pengembang Internet entah mengira atau tidak, jelas hasil riset mereka telah berhasil mewarnai cara kerja orang di era ini. Mulai remote working, akses berita setiap saat, akses informasi segala macam di dunia maya melalui search engine, chatting yang membuat sebagian orang keranjingan, hingga sistem e-Learning yang mampu ‘memanjakan’ orang yang ingin belajar setiap saat dan di segala tempat. Yaitu dengan cukup dua syarat saja, ada kemauan untuk belajar dan tentunya…akses Internet! Selamat belajar di era baru!
Diposting oleh alfa_zR di 07.09 0 komentar
Label: E-learning
Alasan belajar dengan sistem e-learning?
Mahalnya biaya pendidikan yang harus dikeluarkan, yang tidak sebanding dengan pendapatan yang diterima merupakan bagian dari permasalahan bidang pendidikan nasional. Salah satu solusi, sekarang ini banyak berkembang cara belajar dengan sistem jarak jauh yang tidak harus tatap muka antara murid dengan guru secara pisik dan juga tidak ada pembatasan umur, bahkan melalui dunia maya yang disebut e-learning dapat dilakukan secara mandiri. Kemudian kalau ditelusuri, kemauan dan kemandirian yang kuat untuk belajar terbukti ikut menentukan sukses seseorang. Banyak orang sukses ternyata bukan karena tingginya pendidikan formal yang pernah ditempuhnya, namun banyak yang sukses dari belajar secara mandiri dan kemauan yang kuat. Lebih mudah lagi, saat ini didukung dengan fasilitas pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Informasi Internet/E-Learning.
E-Learning sangat potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif sebab peluang siswa untuk berinteraksi dengan guru, teman, maupun bahan belajarnya terbuka lebih luas. Siswa dapat berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin..
E-learning ini juga sebagai proses pembelajaran melalui media internet, intranet dan CD-Rom. Sistem pembelajaran ini dapat dilakukan kapan saja, di mana saja dan mandiri, yang penting ada komputer atau internet kalau online. Dengan demikian kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/mahasiswa atau siapapun yang ingin belajar.
Oleh karena itu ada baiknya proses pembelajaran e-learning ini dapat diimplementasikan dan dimanfaatkan Kementerian Koperasi dan UKM dalam memberikan materi pembelajaran dan memotivasi masyarakat terutama dalam memberikan pengetahuan dan wawasan tentang Koperasi dan UKM, serta dalam rangka menumbuhkembangkan wirausaha baru. Penyajian modul-modul dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan disajikan secara terus menerus serta berkesinambungan. Dengan demikian masyarakat maupun pelaku KUKM dapat mengaksesnya dengan mudah dan murah serta dapat memilih materi yang diinginkan. Untuk itulah maka Tim Smecda.com mencoba melakukan penjajakan sistem e-learning masuk dalam bagian sistem jaringan yang ada sekarang.
Diposting oleh alfa_zR di 07.05 0 komentar
Label: E-learning
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada
pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002)
mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan
teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga
(2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai
hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”
atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk
segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat
teknologi elektronik internet. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-
Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array
of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based
training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses
(Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah
sebahagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan
secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun ‘asynchronously’ (pada
waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui
media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus
menyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dengan bantuan profesional dalam
bidangnya.
Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas
‘tradisional’, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk
menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran
‘e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan
bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran ‘e-learning’ akan
‘memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya.
Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.
Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti
sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan
wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:
e-learning merupakan penyampian informasi, komunikasi, pendidikan,
pelatihan secara on-line.
e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai
belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian
terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer)
sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di
dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui
pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara
penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat
penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa
yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
Karakteristik e-learning, antara lain adalah :
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa,
siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat
berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh halhal
yang protokoler.
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer
networks).
Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials)
disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa
kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan
belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
dapat dilihat setiap saat di komputer.
Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu
dikenal istilah:computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya
menggunakan komputer;
computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang
menggunakan alat bantu utama komputer.
Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi
tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
Technology based learning
Technology based web-learning
Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information
Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information
Technologies (video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based
web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board,
Internet, e-mail, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah
kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video).
Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education),
dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan
teknologi e-learning ini.
Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima
aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu email,
Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World
Wide Web (WWW)”.
Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada
dalam e-learning, yaitu:
e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki
secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,
mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga
Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan
menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web
Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun
bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan
sebagai e-learning.
e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas,
solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam
pelatihan. Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000).
Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa system seperti; (1) paradigma virtual
teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas,
sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan
guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh system belajar
tersebut. (2) virtual school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan
pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu.
Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan
kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja. (3) paradigma cyber
educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan
pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau
jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W.
Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning,
yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan
memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada ,
dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem
e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses
belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti
layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan
pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan
kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan
membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat
terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan
pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan
perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah
pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang
sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan
dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan
mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.
Diposting oleh alfa_zR di 05.59 0 komentar
Label: E-learning