
Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.
Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.
Senin, 29 Oktober 2007
piranti masukan mouse
Diposting oleh alfa_zR di 00.38 0 komentar
Ngobrol jarak jauh dengan komputer

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini memudahkan kita untuk berkomunikasi dengan berbagai cara dan berbagai alat. Misalnya saja komputer. Komputer dapat digunakan sebagai sarana komunikasi jarak jauh, bahkan bisa antar negara dan antar benua. Salah satu caranya adalah dengan “Chatting”. Chatting dapat dilakukan apabila komputer sudah terhubung dengan internet dan pada komputer tersebut sudah terinstal software/program untuk chatting. Singkatnya, definisi chatting adalah suatu fasilitas dalam Internet untuk berkomunikasi sesama pemakai Internet yang sedang on-line. Komunikasi dapat berupa teks atau suara (chatting voice). Nah, kali ini kita akan membahas software program apa saja sih yang digunakan untuk chatting… Ayo siapa yang tahu?
Salah satu program yang digemari untuk chatting adalah dengan “IRC” . Selain itu ada juga MSN Messenger, Yahoo Messenger, ICQ (I Seek you), American On-Line (AOL) dan bahkan saat ini beberapa website memberikan fasilitas langsung untuk para pengunjung yang telah mendaftar sebelumnya untuk chatting. Mau tahu lebih lengkap ngobrol pakai komputer? Silahkan baca terus kelanjutan artikel ini….
Umumnya orang akan memilih program chatting yang paling banyak digemari dan mudah menjalankannya. Sekarang, mari kita lihat cara menjalankan beberapa program untuk chatting dan kelebihannya.
mIRC
Jalankan program mIRC
Setting nickname kamu, email, dan lain-lainnya. Untuk nickname akan lebih baik bila permanen dan telah di register agar tidak diserobot orang atau dikenali sebagai guest oleh server.
Pilih server yang diinginkan. Bisa DalNet untuk Internasional dan lokal sedangkan khusus lokal bisa telkom, wasantara, indonet atau lainnya.
Diposting oleh alfa_zR di 00.24 0 komentar
Minggu, 28 Oktober 2007
Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat

Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat]
Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.
Diposting oleh alfa_zR di 06.31 0 komentar

PENCIUMAN ELEKTRONIK INGIN MENGGESER HIDUNG
Sebagai indera penciuman, hidung sanggup membaui ribuan aroma yang berbeda. Mulai dari aroma makanan lezat, harumnya mawar, hingga bau tak sedap. Bisakah peran besar organ penciuman itu diambil alih oleh alat pencium buatan atau sejenisnya? Laboratorium Kecerdasan Komputasional, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, telah merancang tiruan hidung
Foto: Dok. Wisnu Jatmiko
Perangkat sistem penciuman elektronik buatan Wisnu.
Sebenarnya, tidak gampang merancang sistem penciuman buatan. Pasalnya, hidung yang sarat dengan saraf penciuman itu tergolong organ paling sulit untuk dibuat tiruannya, setelah organ perasa alias lidah. Ini diakui oleh Benyamin Kusumoputro, Ph.D., Kepala Laboratorium Kecerdasan Komputasional Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia di Depok.
Meskipun demikian bukan berarti tidak mungkin ditiru. Bisa saja, hanya belum mampu menyamai 100% peran hidung beneran. Maklum, saraf sistem penciuman manusia memang ajaib, sanggup membedakan puluhan ribu aroma berbeda. Lagi pula mekanisme sistem penciuman dari sono-nya amat efektif dalam memilah dan membedakan perlagai aroma. Ibaratnya, bisa mendeteksi satu molekul aroma di antara puluhan ribu molekul di udara!
Apa pun wujud rancangan sistem hidung elektronik itu, yang pasti tersimpan tujuan mulia. Yakni untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan aroma secara otomatis. Sadar atau tidak, tersembunyi juga keinginan menggeser peran hidung sebagai pengontrol kualitas dalam industri yang membutuhkan pengenalan aroma, terutama industri minuman, kosmetik, dan minyak wangi.
Ini bukan berarti meremehkan indera penciuman kita sendiri. Masalahnya, sistem penciuman kita amat dipengaruhi kondisi perasaan sesaat dan kesehatan. Artinya, ketelitian dan kontrol kualitas pengenalan aroma bisa terpengaruh. Belum lagi kalau petugas kontrol kualitas aroma mendadak terserang pilek, bisa-bisa indera penciumannya tidak berfungsi dengan baik.
Diposting oleh alfa_zR di 06.05 0 komentar
Minggu, 21 Oktober 2007
KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS
KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN.
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis
dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan
dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa
desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat
dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena
keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat
terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat
lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis
komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah
mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien
dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi
ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan
adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak
telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan
identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa
perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data
saja.
Diposting oleh alfa_zR di 17.42 0 komentar
AI menjadi awak pesawat
Film “2001: A Space Odyssey” sudah mampu memperlihatkan efek spesial visualisasi tokoh utama cerita yang melakukan jogging dalam 360 derajat ruang gravitasi. Aku membayangkan tekniknya mungkin dibuat dengan ruang berputar seperti “roda sangkar tikus” (rat race). Hanya saja kameranya dibuat berputar mengikuti si tokoh. Bisa membayangkan, kan? Imajinasi-imajinasi fiksi ilmiah dalam film ini antara lain perjalanan ruang angkasa yang sudah dibuat komersial pada masa itu, stasiun ruang angkasa yang menjadi pemberhentian sementara para penumpang yang sedang mengadakan perjalanan antar planet, komunikasi antar planet melalui telepon dan layar monitor yang memvisualisasikan orang-orang yang bercakap-cakap, dan last but not least: artificial intelligence.
Tokoh utama dalam cerita fiksi ini memang bukan sekedar sang awak yang salah satunya bernama David Bowman, diperankan oleh Keir Dullea, yang akhirnya diceritakan menghilang dalam perjalanan dengan kata-kata terakhirnya: “My God, it’s full of stars”. Tapi juga superkomputer dengan kecerdasan buatan yang mengendalikan seluruh sistem dan perjalanan “Discovery”, bernama: HAL-9000. O iya, sebelum lupa, karena perjalanan dari bumi menuju Jupiter yang memakan waktu dua tahunan, dan keterbatasan cadangan energi dan oksigen dalam pesawat, maka seluruh awaknya dibuat mengalami hibernasi, dan akan dibangunkan oleh HAL-9000 saat sudah mendekati Jupiter. Tokoh utama adalah dua orang yang dibangunkan terlebih dahulu. Sedangkan tiga awak lainnya mengalami pemutusan sistem kehidupan oleh HAL-9000 saat mereka dalam hibernasi. Satu hal menarik lagi dalam cerita ini: Arthur C. Clarke membayangkan suatu saat ini akan ditemukan teknologi untuk membuat makhluk hidup seperti manusia mengalami hibernasi buatan. Yakni dengan menekan serendah-rendahnya seluruh metabolisme, namun seluruh sistem vital tubuh masih dalam kendali.
HAL-9000 menjadi tokoh cerita yang sangat penting, karena artificial intelligence-nya digambarkan memiliki perasaan juga. Akhirnya HAL jugalah yang membunuh hampir seluruh awak manusia.
Film ini masuk dalam posisi teratas top ten film science fiction yang digemari oleh para ilmuwan, dalam sebuah polling di Inggris tahun ini. Posisi kedua adalah film Blade Runner yang dibintangi Harrison Ford (aku belum pernah menontonnya).
Nah, itu tadi “2001: A Space Odyssey”. Sedangkan “2010: The Odyssey Continues”, atau yang ada yang menuliskan juga “2010: The Year We Make Contact”, dibuat beberapa dekade sesudahnya, yakni pada tahun 1984. Film ini menceritakan perjalanan pesawat Rusia (di film ini masih disebut Uni Soviet, karena mereka belum membayangkan USSR akan pecah pada tahun 1991, dan tidak lagi menjadi negara adidaya menyamai USA) “Leonov” yang membawa tiga awak astronot: si pemimpin program perjalanan Discovery sembilan tahun sebelumnya, pencipta HAL-9000, dan seorang teknisi yang memahami seluk beluk Discovery yang digambarkan hilang dalam lintasan dekat Jupiter pada tahun 2001.
Misi pasukan ini adalah menemukan Discovery, mengaktifkan kembali HAL-9000 yang sempat dimatikan oleh astronot David Bowman pada perjalanan tahun 2001, dan mencari tahu sebab-sebab kejanggalan yang terjadi. O iya, satu faktor cerita yang masih menghubungkan dua sekuel ini adalah sebuah materi menyerupai batu hitam bernama monolith. Mengenai hal ini, aku tidak bercerita lebih dalam.
Pada akhirnya. Penonton bisa menyimpulkan sisi-sisi perasaan yang dimiliki artificial intelligence bisa sangat menyerupai manusia. Ketika akan dimatikan fungsi dan sistemnya, HAL dan SAL (satu komputer lagi yang dimiliki Dr. Chandra, pembuat HAL-9000, di ruang kantornya), bisa mengajukan pertanyaan, “Dr. Chandra, will I dream?”.
Inilah satu impian manusia yang masih terus dikembangkan hingga saat ini, yakni menciptakan kecerdasan buatan yang bisa menyamai pikiran manusia, lengkap dengan respon dan perasaannya. Dalam film buatan tahun 2001, lagi-lagi diinspirasikan oleh mendiang Stanley Kubrick sang sutradara Space Odyssey yang keburu meninggal, Steven Spielberg menyutradarai “AI: Artificial Intelligence”. Film yang menceritakan masa depan saat manusia mampu menciptakan robot-robot dengan kecerdasan buatan, bahkan memiliki bentuk fisik dan perasaan yang sangat mirip dengan manusia. Tokoh utamanya Haley Joel Osment yang terkenal pada awalnya melalui “The Sixth Sense”, adalah robot berwujud anak berumur 6-7 tahun, tinggal dalam sebuah keluarga pasangan yang telah kehilangan anak laki-laki satunya. Film ini akhirnya menyimpulkan “his love is real, but he is not”. Dan jika berbicara mengenai robot, aku juga teringat dengan film “The Animatrix”, yang menceritakan di masa depan bumi akan diisi oleh robot-robot berdampingan dengan manusia.
Tidak habis-habisnya memang membicarakan kecerdasan buatan. Dan jika Anda mengunjungi situs AI, di http://www.aimovie.com, pengunjung akan menikmati chatting dengan chatbot yang menggunakan artificial intelligence language yang sudah bisa dikembangkan saat ini, yaitu ALICE.
Diposting oleh alfa_zR di 17.28 0 komentar
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Diposting oleh alfa_zR di 17.19 0 komentar